3D kerdes

Szima Gábor sygma at tesla.hu
Tue Mar 23 23:00:31 CET 2004


On Tue, 23 Mar 2004, VF wrote:

> Thus spake Szima Gábor <sygma at tesla.hu>:
>
> > Raycasting a kulcsszo. A 3D-s jatekok igy probalnak rajonni a lathatatlan
> > "ne is foglalkozzunk vele" polygonokra.
>
> Hmm... Nem tudom mi ez, de a nev alapjan lehet hogy pont az amit UIR
> javasolt, hogy a szemtol valo tavolsag alapjan kell rendezni.
> Vagy nem?

Meg a DOOM korszakban talalkoztam vele egy Amiga-s 3D demoban.
Akkoriban nepszeru algoritmus volt (3D zsugak hianyaban).

http://www.geocities.com/SiliconValley/Haven/2118/raycasting.htm

Ez igazabol egy kisebb bontasu raytracing. Minel kisebb a felbontasa,
annal gyorsabb, de pontatlanabb is.

A ter minden (lathato) iranyaba egyenletesen "fenysugarakat" bocsatunk ki,
es nezzuk, mely targyakig jut el. A mogottuk levokkel mar nem kell
foglalkozni.

Az emlitett demo csinalt statisztikat; ha jol emlekszem a raycasting
nehany %-ot evett (kevesebbet, mint a Chunky -> Planar konverzio).





								-Sygma



More information about the Elektro mailing list